1. Problem-based
Learning
Pada
problem-based learning (pembelajaran berbasis masalah), peserta didik atau
sekelompok peserta didik dicemplungkan ke dalam suatu lingkungan (nyata atau
virtual), untuk mengamati, mengeksplorasi, menganalisis, kemudian
mengkonstruksi pengetahuan yang didapatkan dalam bentuk deskripsi konsep, penjelasan
pemfungsian, identifikasi performa sistem, usulan solusi permasalahan atau
bukti ilmiah tentang suatu fenomena.
2. Project-based
Learning
Pada
project-based learning (pembelajaran berbasis proyek), peserta didik belajar
melalui mengerjakan proyek. Proyek adalah suatu tugas dengan target jelas pada
suatu periode yang ditentukan, dengan resources yang disediakan, untuk mencapai
tujuan tertentu. Contohnya pada proses TIK atau PLB tugas dapat berupa.
1.
Proyek
terkait mata pelajaran lain, yang memanfaatkan TIK atau konsep-konsep semua
area pengetahuan lainnya.
2.
Proyek
untuk mewujudkan suatu produk digital yang sudah jelas spesifikasinya,
merancang produk digital berdasarkan suatu kebutuhan, atau melakukan testing
atau perbaikan pada produk yang sudah ada.
Peserta
didik mempraktikkan semua kemampuan dan keterampilan dasar untuk menghasilkan
sebuah produk digital yang menjadi target. Produk digital dapat berupa produk
nyata (mengandung perangkat keras) dan/atau produk maya, bahkan ditingkat paling
tinggi, dapat menjadi sebuah produk karya pikir misalnya berupa metode,
algoritme, dan proses penyelesaian persoalan yang untuk sementara belum dapat diotomasi
namun sudah mempunyai pola yang siap diotomasi.
Pengerjaan
produk digital dapat dijadikan sebagai bagian dari prakarya atau proyek yang
dikerjakan dalam kerangka mata pelajaran lain, di mana pengertian karya yang
dihasilkan adalah dapat berupa sebuah karya nyata (sistem perangkat keras yang
berfungsi dengan baik karena adanya perangkat lunak yang diimplementasikan pada
perangkat keras tersebut), atau karya pikir berupa metode, pemecahan masalah
dengan menggunakan BK, untuk membantu misalnya pemecahan masalah di bidang
ekonomi, biologi, kimia, matematika, fisika, atau ilmu sosial.
3. Inquiry/discovery
Learning
Inquiry/discovery
learning, diterapkan dengan tujuan agar peserta didik mengasah berpikir
analitis, serta merumuskan, dan menjawab pertanyaan atau menyelesaikan
persoalan. Model belajar ini mendorong peserta didik agar semakin berani dan
kreatif berimajinasi. Pembelajaran ini memiliki dua proses utama. Pertama,
melibatkan peserta didik dalam mengajukan atau merumuskan pertanyaanpertanyaan (to
inquire) dan kedua, peserta didik menyingkap, menemukan (to discover) jawaban
atas pertanyaan mereka melalui serangkaian kegiatan penyelidikan dan
kegiatan-kegiatan sejenis.
Dengan
melakukan kegiatan ini, peserta didik memperoleh pengalaman berharga dalam
praktis keilmuan seperti proses mengamati, mengumpulkan data, menganalisis
hasil, dan menarik simpulan. Melalui inquiry/discovery learning,
prinsip-prinsip pembelajaran berikut diterapkan:
1.
semua
aktivitas pembelajaran harus difokuskan pada cara memanfaatkan kecakapan
mengolah informasi dan menerapkan hasilnya;
2.
peserta
didik dipandang sebagai pusat proses pembelajaran;
3.
di
samping sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran, guru juga bertindak
sebagai pembelajar yang mencari informasi lebih banyak terlebih dahulu; dan
4.
penilaian
kelas terutama ditekankan pada perkembangan kecakapan mengolah informasi,
kebiasaan berpikir logis-analitis, prinsip-prinsip dasar bidang studi, dan
pemahaman konseptual, daripada hanya sekadar mengumpulkan fakta-fakta lapangan.
4. STEAM sebagai
perluasan dari STEM
STEAM
adalah suatu pendekatan pembelajaran dan pengembangan diri yang
mengintegrasikan bidang sains, teknologi, enjiniring, seni, dan matematika.
Melalui STEAM, peserta didik mengembangkan kemampuan-kemampuan yang dibutuhkan
pada abad ke-21 yaitupenyelesaian persoalan, kreativitas, berpikir kritis, dan
analitis, berkolaborasi dan bekerjasama dalam tim, berpikir secara mandiri, berinisiatif,
berkomunikasi, dan kecakapan digital.
Sumber : Pedoman Implementasi Muatan/Materi Pelajaran Informatika Kurikulum 2013